En “Cibercultura y las nuevas nociones de privacidad”, Albornoz, M. B. hace una reseña del libro de Pierre Lévy "Cibercultura" - Ciencia, tecnología y sociedad; Informe al consejo de Europa. Dando un enfoque en las nociones de la privacidad y sus diferencias ente la vida diaria y el mundo "digital".
“Mientras fuera de la red somos cada vez más celosos de nuestra privacidad y reclamamos nuestros derechos ante las nuevas políticas globales de prevención del terrorismo, en los mundos virtuales vamos perdiendo la capacidad de distinguir entre lo público y lo privado que tanto valoramos fuera de ellos”.
“La cibercultura, entendida como el conjunto de sistemas sociotécnico-culturales que tienen lugar en el ciberespacio (Lévy, 2007: XV), empieza a transformar los imaginarios y los discursos de los cibernautas a través de saltos e interacciones constantes entre la interfaz y el mundo real.”
“Internet, más que una tecnología de comunicación, va constituyéndose en la tecnología de representación por excelencia del nuevo siglo. La inicial construcción ficcional del yo, que caminaba de la mano con el anonimato, está siendo sustituida allí por la reconstrucción y el reconocimiento del sujeto en sus prácticas virtuales”. (p.45)
“No caer en la tentación de considerar lo virtual y lo real como categorías opuestas”. (p.45)
“Por lo mismo, no se puede separar el mundo material –y aún menos su parte artificial– de las ideas a través de las que los objetos técnicos son concebidos y utilizados, ni de los humanos que los inventan, los producen y se sirven de ellos” (Lévy, 2007: 6). Por tanto, la línea que divide los mundos reales de las realidades virtuales tiende a difuminarse con los avances de las capacidades de simulación que nos ofrece la tecnología y su respectiva apropiación por parte de los sujetos, provocando nuevos imaginarios y ofreciendo espacios a nuevas experiencias que no serían posibles sin los adelantos tecnológicos”. (p. 46)
“Por una parte, la simulación implica el aislamiento físico y la intensa interacción con otras personas (o artefactos, tal es el caso de los avatares de inteligencia artificial), y por otra, la vida en la pantalla no tiene referentes físicos simples, es decir, en el simulacro se trabaja con copias de cosas que ya no tienen originales en el mundo real. Estas transformaciones funcionan como un anillo de Moebius donde los imaginarios sobre lo real y lo virtual se intercambian constantemente. Los juegos de simulación van configurando de este modo, mundos paralelos donde el anonimato, la privacidad, la credibilidad, la confianza tienen versiones diferentes a las del mundo fuera de la Red.” (p.46)
“Goffman denomina juego de información al ciclo potencialmente infinito de ocultaciones, descubrimientos, falsas revelaciones y redescubrimientos a través de los cuales dedicamos inmensos esfuerzos a producir y sofisticar la imagen que queremos dar a los demás sin que ellos sepan lo mucho que nos requiere (Goffman, 1959). En Internet el juego de información es más flexible por la opacidad del medio y por la posibilidad de cambiar de interfaz si el juego no va bien. Los chats y foros ofrecieron las primeras ventanas de experimentación en los inicios de la Red. Actualmente, con el desarrollo de la web 2.0, los nuevos MUD como Second Life se han han convertido en los referentes de los juegos de rol y, por ende, del anonimato en el ciberespacio.” (p. 47)
“La naturalización de la sobreexposición de los usuarios en la Red merece ser estudiada, incluso en los mundos virtuales de juegos de rol, pues en ninguno de los casos parecen importar demasiado los riesgos que se corren al entregar datos personales. Incluso no se han presentado demandas colectivas por invasión a la privacidad en el caso de Second Life, ni siquiera luego de que se hizo pública la falla en el sistema de seguridad con la consecuente exposición de los datos personales en línea.” (p.49) “Es nuestra intención transformar lo familiar en extraño, romper la dicotomía sujeto-tecnología y trabajar la ambivalencia realidad/virtualidad como producto humano (Bauman, 1990). No podemos continuar alimentando las visiones esencialistas de la tecnología y su autonomía de lo social y lo cultural (Feenberg, 1999), pues ello sólo conlleva a dejar fuera de nuestro alcance y conocimiento importantes dimensiones de nuestra existencia.” (p.50)
profesor de la Universidad de Antioquia, Mauricio Naranjo, experto en cibercultura. En este recurso explica el concepto, algunos ejemplos y autores que han trabajado la temática.
Conceptos o comportamientos tecnico-sociales derivadas del uso de dispositivos y herramientas TIC, que van a condicionar ciertos comportamientos en un grupo social.
Resumen del trabajo de Pierre Lévy y los conceptos expuestos en sus escritos en su libro "Cibercultura"
Resumen del trabajo de Pierre Lévy y los conceptos expuestos en sus escritos en su libro "Cibercultura"
Pierre Lévy es un escritor, filósofo y profesor tunecino investigador en ciencias de la comunicación francesa. Su trabajo se enfoca en el campo de la ética aplicada a las tecnologías de la información. Teoriza la noción de inteligencia colectiva e intenta crear un metalenguaje digital, llamado IEML. Wikipedia
Nacimiento: 2 de julio de 1956 (edad 66 años), Túnez, Túnez
Albornoz, María Belén
Articulo del trabajo de Albornoz, María Belén sobre el libro de Pierre Lévy.
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