Los juegos en sus formatos digitales ofrecen escenarios vibrantes para enseñar con mayor pasión y desafiar las formas clásicas de aprendizaje. También despliegan la solidaridad de los participantes y se prestan para encontrar respuestas de nuevo tipo en situaciones en las que abundan las preguntas. Mediante narraciones de experiencias reales de desarrollo de videojuegos educativos, este libro nos invita a sumergirnos no solo en la experiencia lúdica sino, también, en la escuela y el desarrollo de propuestas y pedagogías actuales, inmersivas e inclusivas. Abre la invitación a jugar y a seguir imaginando una educación para estos tiempos.
“¿Qué implica diseñar un videojuego serio? ¿Qué pueden ofrecer los videojuegos serios a la escuela y qué, a su vez, la escuela a ellos? ¿Qué se aprende al jugar videojuegos?” Con estas preguntas Carina Lion y Verónica Perosi nos introducen a Didácticas lúdicas con videojuegos educativos. Escenarios y horizontes alternativos para enseñar y aprender para reflexionar sobre la pertinencia, potencialidades, y desafíos del diseño y utilización de los videojuegos en las prácticas de enseñanza y de aprendizaje en la escuela. Esta compilación aborda las características de los juegos que permiten educar, capacitar, formar, entrenar e informar a partir de sus características lúdicas y atractivas para abrir a la posibilidad de otros modos de enseñar y aprender que se entrecruzan con escenarios de ficción, y mundos posibles o alternativos.
Dedicado para aquellos docentes y miembros de las comunidades educativas que se sientan interpelados por las transformaciones tecnológicas a animarse a repensar propuestas de enseñanza a partir de la inclusión de videojuegos, la obra no se centra únicamente en la actividad lúdica en sí misma sino que le otorgan una fuerte centralidad a las prácticas y experiencias de diseño y codiseño de videojuegos como instancias profundamente enriquecedoras. En este marco, a lo largo de los seis capítulos que conforman el libro las autoras que forman parte de esta compilación recuperan aspectos teóricos en relación a la incorporación de videojuegos en los ámbitos educativos junto con experiencias potentes de desarrollo lúdico, inmersivo e inclusivo en distintos niveles del sistema.
Dedicado para aquellos docentes y miembros de las comunidades educativas que se sientan interpelados por las transformaciones tecnológicas a animarse a repensar propuestas de enseñanza a partir de la inclusión de videojuegos, la obra no se centra únicamente en la actividad lúdica en sí misma sino que le otorgan una fuerte centralidad a las prácticas y experiencias de diseño y codiseño de videojuegos como instancias profundamente enriquecedoras. En este marco, a lo largo de los seis capítulos que conforman el libro las autoras que forman parte de esta compilación recuperan aspectos teóricos en relación a la incorporación de videojuegos en los ámbitos educativos junto con experiencias potentes de desarrollo lúdico, inmersivo e inclusivo en distintos niveles del sistema.
Dolores Fleitas es la autora del capítulo dos, “Los videojuegos como puentes para enseñar y aprender en el Nivel Inicial”, donde como su título indica aborda una serie de cuestiones vinculadas a la actividad lúdica en los procesos de enseñanza y de aprendizaje para la primera infancia. En este capítulo podemos encontrar una clasificación de las distintas características que poseen los videojuegos en relación a los escenarios lúdicos que proponen, los objetivos que persiguen, los personajes que presentan, el público al que son dirigidos, entre otras, con sus respectivos ejemplos. A continuación, la autora propone una serie de recomendaciones sobre qué aspectos mirar al momento de elegir un videojuego desde una perspectiva pedagógica y las acompaña con el análisis de cuatro ejemplos reforzando su propuesta sobre las potencialidades de los videojuegos para generar espacios de cooperación y de construcción de conocimiento.
“Videojuegos en la escuela primaria: desafío pedagógico y creación didáctica” es el capítulo número tres donde Verónica Perosi y Lucía Gladkoff realizan un recorrido por dos videojuegos educativos concebidos, desarrollados e implementados en una escuela primaria para la enseñanza de matemática. El abordaje de estas dos experiencias da cuenta de los movimientos que se generan al interior de la escuela a partir de los distintos procesos de construcción colaborativa que allí ocurren y sintetiza la potencia que ofrece el codiseño de videojuegos para promover la articulación entre estudiantes, docentes y directivos, y las posibilidades de transformación en los modos de hacer escolares habituales.
Las transformaciones en los modos de narrar historias y su reflejo en los videojuegos conforman la temática del cuarto capítulo que busca adentrarse en las lógicas que transcurren detrás de la pantalla y en la experiencia de cada participante. En “Playtesting detrás de Black Mirror: narrativas transmedia y pedagogías lúdicas”, Graciela Esnaola retoma la trama de un capítulo de la famosa serie de Netflix para reflexionar sobre las narrativas interactivas presentes en los videojuegos y en cómo sus características pueden ser tenidas en cuenta con fines pedagógicos para descubrir nuevas formas de contar historias.
Por último, “Emerging leader, liderazgo sustentable y creativo en sociedades emergentes” y “Líderes audaces, videojuegos serios y entornos de educación no formal” son los dos capítulos finales escritos conjuntamente por Carina Lion y Verónica Perosi. Desde su recorrido como desarrolladoras de videojuegos las autoras comparten sus experiencias de codiseño e implementación de “Emerging Leaders” y “Líderes Audaces” destacando los aspectos tenidos en cuenta para su diseño y las tensiones encontradas al momento de llevar adelante estas propuestas que buscan generar espacios de reflexión en los estudiantes en distintos ambientes sobre el ejercicio del liderazgo y la toma de decisiones frente a problemáticas sociales cotidianas.
De esta manera, y con un Epílogo escrito por las compiladoras, concluye un trabajo novedoso que presenta al desarrollo del codiseño y la implementación de videojuegos como una herramienta potente para repensar las prácticas de enseñanza y de aprendizaje en un contexto digital donde los modos de construcción de conocimiento y de interacción entre las personas han sido interpelados por las transformaciones tecnológicas. En síntesis, esta obra constituye una recomendable invitación a animarse a construir propuestas de manera colaborativa y conjunta entre docentes y estudiantes, a partir de la creación de otros mundos posibles atravesados por distintas formas de narrar y anclados en problemáticas sociales actuales que permitan construir, en definitiva, experiencias pedagógicas inclusivas.
La relación entre lo verdadero y lo verosímil, lo que tiene sentido y lo que no, es una clave en la escuela de hoy.
Estas articulaciones también dan lugar a aprendizajes emergentes, que resultan valiosos a la hora de plantear cuestiones referidas a la inclusión y la equidad. Todos podemos jugar; recuperar un aspecto lúdico que nos permita comprender temas complejos; tomar decisiones de manera individual y colectiva.
Los juegos nos transportan a lo que ocurre en general fuera de los espacios áulicos. Estamos sugiriendo que esta articulación es posible y no tan tajante si entendemos las paredes del aula como porosas (Lion, 2012). Aprendemos con otros y de la mediación con objetos de la cultura. En ellos, los videojuegos constituyen un objeto de la potente cultura contemporánea que lleva a los participantes a intervenir ”muchas horas” y a deshoras. Nos recuerda que es una especie de disciplinamiento en el sentido más de una “mente discipÏinada”, tal como Gardner (2005) la concibe, de dominio en un campo de “conocimiento“.
Esta motivación, curiosidad e interés por jugar, por terminar una misión o bien por tratar de destrabar una que no podemos superar es relevante para los aprendizajes. Ofrecer un desafío auténtico que “sacuda” nuestras zonas de confort constituye una apuesta fuerte. Estas zonas de confort se fueron sedimentando en muchas prácticas pedagógicas. No hay una única manera de provocar incomodidad pedagógica. Cuando jugamos un videojuego queremos “pasar de nivel”. Esa pasión y esa motivación, ese tiempo que se nos pasa muy rápido porque estamos divertidos nos presenta un desafío pedagógico. No creemos que la escuela deba entretenernos, pero reconocemos que tiene que apasionarnos y recuperar su sentido político, ciudadano, cultural y social en el marco de lo que son hoy las tendencias contemporáneas (p. 20).
Hay otros desafíos por delante. Cuando en general se refiere a los aprendizajes en relación con los videojuegos, el centro se ubica en el pensamiento estratégico. Ahora bien, ¿es posible concebir este pensamiento en sí mismo, por fuera de un plano epistemológico de construcción del conocimiento? Volviendo a la concepción de “mente disciplinada”, ¿podemos referirnos al dominio de los videojuegos como un campo de conocimientos, tal como nos referimos a los saberes escolares? ¿Son los videojuegos serios una oportunidad para realizar intersecciones justamente entre áreas de conocimiento, su didáctica y competencias de nuevo tipo? (pp. 20-21).
Enseñanzas disruptivas
El uso de videojuegos por parte de niños y jóvenes en los escenarios de la contemporaneidad constituye un fenómeno que los implica desde el juego, pero también desde la definición de tendencias culturales, de creaciones estéticas, desde la interacción con otros. El videojuego como objeto cultural se ha instalado ya no solo en el plano del consumo, sino también en el de producción cultural. Niños y jóvenes participan en comunidades de fans, de desarrolladores, de makers, profundizando el fenómeno desde nuevas perspectivas y constituyéndose en creadores de estas propuestas.
En el caso de videojuegos vinculados con otros mundos narrativos 1 (como películas, series, comics y libros para constituir historias que se relatan y viven en diversos medios y plataformas) estos convocan a niños y jóvenes a ser partícipes de esos relatos, atravesando mundos imaginarios y configurando sus propios personajes, a la vez que constituyen valiosos aprendizajes en relación con las más diversas temáticas y habilidades. Jugar con personas localizadas en zonas cercanas o en otras partes del mundo, crear estrategias conjuntas, aprender a mejorar en el juego son construcciones propias de ese fenómeno que nos interpela como educadores y nos invita a reconcebir nuestros modos de enseñar.
La interacción con juegos tecnológicos da la posibilidad de pensar las realidades a partir de escenarios ficticios a simulados y de proponer a los estudiantes el involucramiento en una historia, asumiendo un rol determinado en ella, que implica resolver situaciones y/o cumplir misiones.
Esto resulta potente en cuanto los saberes a aprender se contextualizan en una situación con criterios de realidad, que integran diversos tipos de conocimientos para dar respuestas de un modo complejo a medida que se interactúa con el juego. En este sentido, decimos que se hacen visibles posibles escenarios de uso de ese conocimiento por fuera de la escuela, dando sentido a esos aprendizajes que se construyen (pp. 21-22).
En síntesis, diseñar experiencias que recuperen:
● El juego como motor del aprendizaje;
● la experiencia como fuente de imaginación y fortalecimiento de la autoestima;
● la narrativa lúdica inmersiva como ruptura de un relato lineal (en general característico de las clases) y en ocasiones
transmediática;
● estrategias de indagación, hipotetización, transferencia de conocimiento y resolución de problemas;
● las interacciones que van más allá del juego propio y que se convierten en comunidades de videojugadores que comparten
jugadas, experiencias y recomendaciones;
● el placer por el juego mismo, aliviar el estrés, abstraernos de las exigencias de la vida corriente y reducir tensiones;
● acciones de decisión, de construcción de estrategias de análisis de consecuencias que favorecen aprendizajes
pluricontextualizados, complejos e integrados;
● el desarrollo de habilidades que podrían ser relevantes para una presente y futura inserción profesional y que incluyen el
análisis crítico de interfaces, de algoritmos preconfigurados que inciden en las tomas de decisiones y habilidades blandas
como la flexibilización de recorridos, el sentido de la oportunidad, la resolución de dificultades, el fortalecimiento de la
autoestima, la anticipación de problemas y soluciones, entre otras.
● el sentido del conocimiento y su uso en situaciones y contextos reales posibles por fuera de la escuela;
● la exploración y la construcción a partir de los errores inteligentes que dan cuenta de una concepción de aprendizaje
permanente (p.23).
Qué se puede aprender de los videojuegos y por qué hablar de gamificación como estrategia didáctica?
“Gran parte del sistema educativo se basa en lo que no podemos hacer, pero los videojuegos nos enseñan qué es lo que podemos hacer”, aseguró la Dra. Carina Lion, profesora adjunta de Tecnología Educativa en la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Buenos Aires. La profesora visitante del Instituto de Educación de la Universidad ORT Uruguay enumeró las posibilidades que ofrecen los videojuegos y detalló algunas opciones para incorporarlos en las clases y favorecer el aprendizaje.
Charla online donde la Dra, Carina Lion expone las técnicas de aprendizaje mediante las nuevas tecnologías y la Gamificación
escenarios y horizontes alternativos para enseñar y aprender
Carina Lion y Verónica Perosi
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